Pues, oye, finalmente la gente del CRAM me ha dado permiso (de muy buen grado de hecho) para que suba aquí su manifiesto. Y ahí que va:
Manifiesto del CRAM. Llamada a los dados o a las armas (si no sonara tan bélico)
Hermanos
roleros. Hermanas roleras. Os saludamos desde el cúmulo de cuevas
que llamamos tanto hogar como escondite, a la luz de las velas,
cobijados por pinturas rupestres que nos cantan sus historias. Somos
el CRAM:
el concilio de roleros anti monetización y sea este nuestro
manifiesto un primer paso para que también pueda ser tuyo.
¿Qué
es CRAM?
CRAM
significa marcar la diferencia en estos aciagos tiempos porque
alguien tiene que hacerlo.
CRAM
es valorar tanto nuestro tiempo jugando que no cobraríamos jamás
por él.
CRAM
equivale a levantar una presa de hojaldre para frenar el maremoto del
capitalismo, saber que no lo va a parar, pero no dejar de elevarla
cada vez que jugamos.
CRAM
es abrazar febriles a la fuerza más poderosa del multiverso, la
imaginación.
CRAM
simboliza el cuerno de guerra que se oye en los valles y que te saca
del trance, porque te han hecho creer lo contrario, pero nada es
mejor solo porque pagues por ello.
CRAM
no es otra cosa que negarse a que se venda y se compre lo
importante
Combatir
dragones desde las almenas más altas.
Realizar
piruetas mortales pilotando cazas en fecundos campos de asteroides.
Amar
a la hija (o al hijo) del posadero con el amor insondable de la
primera vez.
Movilizar
a la revuelta a los bandidos del bosque para terminar con los
tiranos.
Conjurar
hechizos imposibles con legajos ilegibles.
Remediar
errores del pasado sin cometer otros mientras lo haces.
Arriar
las velas de tu barco pirata llegando a puerto.
Mostrar
cicatrices en charlas de taberna.
Contar
las pocas flechas que te quedan mientras resistes a la horda.
Robar
el ojo del liche del milenario templo sin ventanas.
Aventajar
a tu enemigo mediante el ingenio que acompaña al desespero.
Morir
defendiendo a tus amigos y a la aldea donde naciste.
Nada de lo
anterior os lo pueden cobrar porque ha ocurrido siempre y seguirá
ocurriendo mientras una forma de vida mire al cielo, contemple las
estrellas y desee contar su historia al refugio de una hoguera.
Todos
sabemos que los autores de rol no ganan un chelín; las editoriales
de rol que ya ni siquiera cubren gastos van cerrando cada vez con más
frecuencia; se están sustituyendo ilustradores y traductores por
Ias... Llegaremos al momento en que los que cobran por dirigir serán
los únicos que vivan del rol. De jugar al rol, más bien.
Si la
primera partida de un novato es pagando, el rol nuncá será para él
lo que fue para nosotros. Y no deberíamos dejar de hacerlo
manifiesto tan solo porque a nosotros no nos afecte.
Creemos
sinceramente que cobrar por dirigir es la bomba retardada en los, no
tan fuertes como nos afanábamos, cimientos del rol. Tras ello nada
volvera a ser lo mismo. Ya no lo está siendo de hecho, mientras
respiramos, los hechos se reescriben.
Es el momento de aferrar
los dados para salir a contar historias y lograr que el dinero se
avergüence de haber intentado asaltar nuestra casa por la puerta de
atrás dando por hecho que le haríamos la cama.
Lee tus libros de un tirón en un voraz arrebato.
Disfruta como nunca preparando tus partidas durante días.
Dirige a tus amigos sus juegos favoritos de la manera que prefieran.
Sortea las zarzas de monedas y billetes que se esconderán en tu sendero.
Imagina. Tan solo imagina.
Porque todos, directores y juagadores, jugamos a lo mismo.
Y no entres en su juego, ya que tenemos a mano un juego infinitamente mejor. El juego de rol.
CRAM.
Eres uno de nosotros en el momento en que lo quieres.